公式の情報というのは、正しくて頼りになるのですが、情報量が多く、読んでも聞いても身に付きにくいものです。税金でも、会計でも、補助金でも。
自分なりに整理しないと、身に付きません。
今回は、 SNK の対戦型格闘ゲーム「餓狼伝説 City of the Wolves 」(餓狼 cotw 、餓狼 COW 、餓狼MOW2 )の最新情報をまとめつつ、その 3 つの整理法について解説します。
自分が使うならどうするか で整理する
餓狼伝説 CotW は、今度の EVO Japan で PS5 実機で試遊が開始されるのに先立ち、 PS5 パッドでの操作説明が公式サイトにアップされています。
しかし、その×〇□△の表記は、直感的でなく、慣れ親しんだアーケードスティックでプレイすることを考えると、参考になりません。そこで、わかりやすい表示に置き換えてみました。
実際に自分がプレイするときはどうなるか、ボタン配置をまとめてみたのが以下の図です。
アケコンの場合、スト II からの伝統あるボックス配置(上段がパンチの弱~強、下段がキックの弱~強)か、家庭用ネオジオで慣れ親しんでいた横 1 列配置が考えられます。
こうして、実用に即して図解してみると、「投げってブレーキングと同じ操作なんだ」とか、「避け攻撃だけ斜め同時押しになって押しにくいな」というのが見えてきます。
家庭用ネオジオ配置だと、 REV アーツがボタンが離れているので押しにくそう。それを嫌がって、たとえば A C B D という配置にすると、今度は投げ・ブレーキングが押しにくくなる。
どうすればいいかな? と考える土台になります。まあ、いまはボタンの並びはある程度変更はできますけど。
情報を自分が使うならどうするか、考えて整理してみましょう。
ワンテーマまとめを作って整理する
今作では、 REV ゲージという新システムが採用されています。これについて、そのゲージの増減の原因にしぼってまとめてみました。これが、ワンテーマまとめという方法です。
(数値は公式の動画や記載からわかるもので、動画によっても幅が見られます)
REVゲージの増減要素 | 増減 |
REV ガード | +15 |
REV アーツ | +24 |
REV ブロウ | +16 |
通常ガード | +6~10 |
ガードキャンセル | +15 |
フェイント | 増減なし |
時間経過 | ー1 |
前進、ダッシュ | ー1 |
ヒット( REV 増行動以外) | ー3~9 |
ジャストディフェンス | -2~6 |
ハイパーディフェンス | -1 |
ヒドゥンギア | ー100 |
REV ゲージは 70 以上になると、 REVVING UP と表示されます。すると、 REV アーツがあと 1 回しか使えないというサインになるわけです。
REV アクション以外でも、 REV ゲージが増減するのだということがわかります。
前作からの変更点を整理する
餓狼伝説 City of the Wolves は、前作 餓狼 Mark of the Wolves の続編なので、基本的にそのときのシステムはほとんど継承しています。
ただ、前作で強すぎたシステムには、多少デメリットが付加されています。
1 つ目が、ガードキャンセルです。前作 Garou MOW では、ジャストディフェンスを成功させたご褒美なのか、一切の負担なくガードキャンセルができました。
それ以前のリアルバウト餓狼伝説シリーズでは、パワーゲージを消費していたのに、何のデメリットもない。
ということで、餓狼 cotw からは、「 REV ゲージが 15 上昇する」という調整が入りました。
2つ目が、前作で猛威を振るった 0 フレーム超必殺技(発生前にガードしていないと原則、食らってしまう)が、なくなったとみられています。
その代わりに、ガードキャンセル超必殺技・潜在超必殺技・ヒドゥンギアのみ、 0 フレーム技になるようです。(参考 https://www.youtube.com/watch?v=e9RqjB7_XFw )
3つ目が、ブレーキングです。前作では、空振りブレーキングを連発することでパワーゲージ溜めができましたが、今作では、ブレーキング技は、相手にヒットさせない場合には、パワーゲージが増加しなくなりました。すばらしい改良だと思います。
公式の情報を観察して、前回や去年の情報と、何が変わったかに着目して、整理してみましょう。
受験勉強にも仕事にも使えます。私も税理士として、お客さまにはこういった観点で整理した情報をお伝えしていきます。
昨日の買い物など
- 髪が伸びると、集中力が激減するので散髪屋さんに行きました
- 手持ちの CD ウォークマンとウォークマン・ドックスピーカーを組み合わせて使うため、音声ケーブルを買いました