「土地の無償返還に関する届出書を出します」と言われたら知っておきたいこと

社長の個人所有の土地に、自分が100%株式を持つ会社の建物を建てた場合、税理士から「社長と会社の連名で土地の無償返還届出書を提出する」と言われると思います。

「???…」と思うと思います。

土地の返還というのは、「貸した土地を返してもらう」という意味だというのは、分からなくもない。建物を建てるために土地を借りた自分の会社が、その社長に返すのだと。

でも、「土地を無償で返還する」とは??? 頭の中は???でいっぱいではないでしょうか。

建物の敷地にする目的で他人に土地を貸すのは、土地の一部を売るのとほとんど同じ

実は、自分の土地に、他人に建物を建てられてしまうというのは、大変なことなんです。

社長は、自分の土地に、自分の会社の建物を建てたので、何とも思わないかもしれませんが。

相手が自分の会社ではなく、第三者だとすると、「土地を返して」と言っても、相手はもう建物を建ててしまっているのですから、「この建物を壊して返せってこと? そんなの、すぐにはできない」と言われるでしょう。

すると土地オーナーとしては、「じゃあ、すぐに返さなくていい代わりに、通常の地代だけじゃなくて、もっと多く払ってよ」と言いたくなります。

ここで、社長の持つ土地の権利のうち、「建物を建てるために土地を借りる権利」をばらして売ることで、その追加の代金をゲットすることになります。この権利を借地権といいます。

土地の一部を、借地権として売る、というイメージです。

土地のオーナーが、建物のオーナーに借地権を売って得る代金のことを、「権利金」といいます。

他人所有の建物の敷地は、すぐに返還されないことが前提のため、この権利金は、非常に高額になります。「これだけもらえるなら、自分の土地にあなたの建物を建てていいよ」。それに建物オーナーが納得して権利金を支払ってくれれば、土地オーナーとしても納得がいくわけです。

もし、土地オーナーがどうしても土地を返還してほしい場合、借地権を買い戻すことになります。

さっきと逆で、土地のオーナーが借地権を買い戻すために支払う代金のことを、「立退料」といいます。

こういう、第三者同士が、お互い損しないように取引すること(経済合理性がある取引)について、税務署は何も言いません。

土地オーナーが立退料を払って(有償で)借地権を買いとる(土地を返還してもらう)こと、これが「土地の有償返還」です。

社長と会社は身内なので、借地権に値段をつけないのがふつう

しかし、社長と自分の会社という身内間で、会社の建物の敷地にするために社長の土地を貸しても、借地権を高額で売ったりしません。

厳密には、自分の会社とはいえ、社長と別の人格が所有する建物が建っているわけで、借地権は存在します。

ただ、社長は会社から権利金を1円ももらわなかったので、この借地権の金額は0円なのです。

社長は、会社に借地権を代金(権利金)0円で売りました。なので、会社から借地権を買い戻す(土地を返還してもらう)ときも、その代金(立退料)は0円になります。

つまり、社長は会社に立退料を1円も払わない(無償)で借地権を買いとれる(土地を返還してもらえる)、これが「土地の無償返還」です。

身内間では「ただ」がふつうなので、会社が「ただもらい益」を計上せずに済ますために出すのが「無償返還届」

この土地の賃貸借取引について、社長と会社との間で契約書を交わします。その契約書に、この「土地の無償返還」についての約束があることが前提です。

このような約束ができるのは、社長と会社が身内同士だからです。

建前では、会社はあくまでもうけを追求する組織なので、ただで借地権を社長からもらったら、実際の支出額とは別に、借地権の時価の「ただもらい益」を計上するのが原則です。

実際には、身内同士では権利金・立退料をやりとりせずとも、借地権を売買(土地を貸したり、返してもらったり)できるので、特別に「ただもらい益」を計上しないという扱いを税務署にしてもらえます。

ただし届出制で、そのための届出書が「土地の無償返還に関する届出書」なのです。

会社が「ただもらい益」を計上しないので、法人税が課税されないという意味で得しますし、社長も権利金相当額の収入を得ずに済むので、所得税が低くなるという意味で得します。

長い目で見れば、単純に節税とはいえない点に注意

しかし、これは現世利益型の節税にすぎないことには要注意です。

もし第三者の建物オーナーに貸していたら、簡単に返してもらえないことから土地の価値は激減するところ、身内に貸したら簡単に返してもらえるため、土地の価値はあまり下がりません(もし賃貸借でなく、使用貸借と認定されたら、1円も下がりません)。

また、価値が下がった場合は、建物オーナーの会社の株価がその分アップします。会社のオーナーが社長なら、社長の相続財産が増える可能性があります。

よって、社長に万一のことがあった場合、土地にかかる相続税は、身内に貸した場合のほうが高くなります。最終的には、得した法人税・所得税が(ある程度)相続税で取り戻される、という仕組みになっています。

何でそんな仕組みになっているのかというと、「身内の土地に気軽に借地権を設定して節税しようとする行為」を防ぐためです。

自社の請求書のインボイス対応 9項目が載っているか確認しよう

ふつうのことが載っていれば、下準備は済んでいる

インボイス制度といっても、すでに消費税を納めている方でしたら、そんなに恐れる必要はありません。

あくまで、現実の商慣習に乗っかっただけの制度ですから、お手元の請求書だって、すでに一部対応しているはずです。

インボイス制度の前からも、請求書に載せるべき項目は決まりがあって、次の6項目でした。

  • お客様の名前(自社が小売りなどの場合は不要)
  • 自社の名前
  • いつの売上か?
  • 何の売上か?
  • 軽減税率の対象はあるか?(なければ省略可)
  • 税率別に合計した税込金額

これらは、別に税務署のためというよりは、自分とお客様とのために、ふつうは載っている項目です。

万一、もれていたら、インボイス制度開始(2023年10月1日)以後も同じなので、直しておきましょう。

意外に載っていないのが、「いつの売上か?」です。請求書の発行日は載っているけど…というやつです。自社の売上を立てる基準日をもとに「何月分」と明示しておきます。

インボイス制度で追加するのは3項目

インボイス対応のために追加する項目は、今まで求められていなかったものですから、なくてふつうです。自社がインボイス登録を済ませたら、次の3つを追加します。

  • 自社の登録番号
  • 税率
  • 税率別の税額(税率別の合計額から算出したもの)

特に、軽減税率(食品、定期購読の新聞)のものがなければ、税率を表示していなかった場合も多いです。「10%」とか「8%」とか、入れておきましょう。

あと、これまで、請求明細の項目ごとに消費税額を計算(複数回の端数処理)していて、その合計額を「消費税」として表示していた場合は、そのやり方を変える必要があります。

税抜合計か、税込合計から、消費税額を計算(1回だけ端数処理)する必要があります。端数処理が多いと、税込金額が減ってしまう(国の立場からすると、税収が減ってしまう)からですね。お客様はうれしかったと思いますが。

請求書上の控除項目を設定していた場合は、お客様の登録番号も必要になる

これも多いのが、お客様から同時に購入もしていて、その代金を自社の請求額と相殺(控除)している場合ですね。

お客様との話し合い次第ですが、当社の請求書を購入のインボイスにする場合、相殺の取引内容についてインボイスの9項目を満たしたうえで、次のように記載をします。

  • お客様の登録番号を追加
  • 「請求書発行後2週間以内にご連絡がなければ、相殺内容のご確認をいただいたものとします」

もしくは、請求書上での相殺をなくして、ちゃんとお客様から請求書(インボイス)を出してもらうようにするかです。

まとめ インボイスに必要な9項目(軽減税率なければ8項目)

  • お客様の名前(自社が小売りなどの場合は不要)
  • 自社の名前
  • いつの売上か?
  • 何の売上か?
  • 軽減税率の対象はあるか?(なければ省略可)
  • 税率別に合計した税込金額
  • 自社の登録番号
  • 税率
  • 税率別の税額(税率別の合計額から算出したもの)

請求内容・相殺内容が、そもそも消費税のかからないものでしたら、もちろんこれらの項目を満たす必要はありません。

Steam Deckで外部コントローラを部分的に認識しないときの対処法

Steam Deck には対応していないゲームがあります。

まあ、これはほぼプレイできないので諦めもつきますが、Steam Deck 一部対応というゲームもあります。

その一つが、餓狼 Mark of the Wolves で、基本的には起動して、プレイできるのですが、何度か再現する不具合があります。

ゲーム起動後、外部のUSBのコントローラ(ファイティングスティックα(PS4/5))の Steam Deck のオプション画面を開くボタン(デフォルトだと、左上隅のPSロゴのボタン)しか反応しないという不具合です。

それでいて、開いたオプション画面では、ファイティングスティックのレバーもボタンもすべて効くのに、ゲームのメニュー画面に戻ると、またPSボタンしか効かなくなるのです。

要は、アケコンでゲームが遊べなくなるわけです。

しかし、これは対処法を見つけました。次の手順で解決します!

  1. Steam Deck 公式対応済みのゲームを起動
  2. 対応済みゲームで外部コントローラが効くことを確かめる
  3. そのゲームを閉じる
  4. 再度、餓狼MOW を起動する

ここで公式対応済みゲームは、サムライスピリッツ ネオジオコレクション(通称サムコレ)を使いました。

公式対応済みゲームで Steam Deck にアケコンをちゃんと認識させると、その後の一部対応ゲームにも、うまく引き継がれるようです。この方法で2回、不具合を解消しています。

他の方法は、

  1. 一部ボタンが効かなくても、全部のボタンを押してみてSteamメニューを開けるか試す
  2. メニューが開いたら、「コントローラ設定」
  3. 下の「コントローラ設定ボタン」
  4. 「コントローラの順序を変更」
  5. FIGHTING STICKなどのUSB外付けコントローラでAボタンを押し、1番目に設定する
  6. Bボタンで戻る

さらに他の方法として、「アケコンをつなぎなおす」というものありますが、これは全操作が不可の状態を直すのに向いているようです。

一部対応済みゲームで、アケコンを正しく認識しなくて困ったら、お試しいただければと思います。

今日のSteam対戦記録

餓狼MOWで、初心者の方と3回対戦できました。うまく接戦にしたり、1ラウンド取らせてあげたりして、気を使いました。その後、1年前に餓狼MOWを買って初めてネット対戦した方と久々に遭遇して、勝ったり負けたりしました。

村上春樹新訳『遠い声、遠い部屋』T.カポーティ

昔、村上春樹訳の海外文学は、イメージ先行か「まるで村上作品みたい」と評されがちで、訳者はそう言われることを好まなかったのですが、最近はあまり言われないように思います。

自作『1Q84』あたりから、初期村上春樹風の文体はほぼ消滅し、ただひたすらに読みやすい、映像の浮かぶ、引き締まった文章になりました。

近年の翻訳は、『極北』『「グレート・ギャツビー」を追え』といったドエンタメで楽しく読ませてくれる一方、『心は孤独な狩人』『最後の大君』などの純文学も、この読みやすい文体で提供されていました。

8月2日発売の本作。『心は孤独な狩人』と同じアメリカ南部の話で、ムードが似ているなあと思っていたら、発売当時もやはり「マッカラーズの模倣」という批評があったようです(あとがきより)。

今作も、もちろん文体はぜんぜん初期春樹ではない、今の文体ですが、カポーティの独特の文体を、難読漢字を多用するわりに「ふりがな」少な目で表現しているように思えます。

これは文体よりはむしろ、内容が村上作品に近かったのが面白かったです。

傷ついた少年が、その傷ゆえに妄想の世界に入り込みがちになるあたり、『海辺のカフカ』『街とその不確かな壁』に近いものを感じます。

『街と、その~』『街とその~』の両作品が、村上春樹の心の奥底の風景を、ほぼそのまま描き出した(これに比べると初期作品はかなり加工されている感あり)と思える点で、『遠い声、遠い部屋』はすごく似ています。

作者の創作の源の風景が、そのままあるように読めて、とにかく一気に読んでしまった、というのも同じ。

春樹同様、非常に映像的な文章なので、読んでいると絵が浮かび、その夜の夢にまで出てきてしまいました。

1948年の作品なのに、いまでも先端的な内容を描いて、まったく古びない。「新しい作品は永遠に新しい」を体験できる小説だと思います。

本日のSteamサムコレ戦績

真サムライスピリッツで、同じランク「十」の方と3戦で辛くも3連勝。この方は初めてかな? お互い中級者という感じで互角の闘いでした。毎試合1対1にもつれ、体力ぎりぎりで勝つ・負けるを繰り返す。同じくらいの強さの人と対戦するのが一番楽しい、というのは本当ですね。時間切れで体力勝ち逃げしようとした相手を追い詰め、逆転できたのがうれしかったです。

餓狼MOW2 改め 餓狼伝説 City of the Wolves (餓狼CotW、餓狼COW) の新情報

2024年後半リリース予定と推測される、餓狼伝説最新作の続報が入ってきました。

  • Geese Tower
  • National Park
  • South Town Airport
  • ??? [Abandoned dojo] (放棄された道場)
  • Live House “Old Line”
  • Factory

このティーザー動画で列挙される地名、サウスタウンと、セカンドサウスの両方が入ってるんですね。

秦兄弟のNational Park、フランコ・バッシュのSouth Town Airport、Mr.BIGのFactoryなど、懐かしい地名が出てきます。

Abandoned dojo は、道場破りにやられて弟子がみんな去ってしまったマルコの極限流道場か、それとも道場破りの道場なのか?

旧餓狼、新餓狼、龍虎を統合するようなタイトルであると思います。

City を強調するあたり、カプコンの後追いが好きなSNKの作風から、サウスタウン~セカンドサウスを歩き回れるゲームモードが入ったりしてね。

  • ロック・ハワード
  • アンディ・ボガード
  • 不知火舞
  • B・ジェニー
  • ケビン・ライアン
  • ビリー・カーン
  • マルコ・ロドリゲス? リョウ・サカザキ?
  • 双葉ほたる
  • 牙刀
  • グリフォンマスク
  • カイン・R・ハインライン
  • テリー・ボガード

キャラクターボイスは、上記12名のものが確認できます。それに、既報の「ジョー・東」を加えれば、13名が発表されたことになります。

当初の開発発表からちょうど1年が経過して、やっと動く絵が出てきました。事前情報どおり、3Dグラフィックで、予想どおりちょっとイラスト風のテクスチャです。

KOFとの差別化をどうするのかが気になります。

「餓狼伝説CotW」だけに、2ラインバトル復活? と思いましたが、8月6日開発者インタビューによると、1999年時点で2005年?の未来のストーリーを作ったから「伝説」が取れてしまっただけで、2024年時点に2005年?の過去の話をするから「伝説」が復活したということです。

EVO 2023 の餓狼MotW大会の結果は

なお、EVO 2023 の餓狼MOW公式大会のグランドファイナルは、ケビン VS マルコで、リセットのかかる接戦の末、優勝したのは、ケビンでした。

北米(ラスベガス)開催ということで、前半戦は超必殺技のコマンドも知らない感じの初心者もパッド勢も参加していましたが、徐々にボルテージが上がっていきました。

日本時間午前3時24分頃スタートで、結果が出たのは6時間後の9時23分頃でした。

感動とか、一生残るものは、分かるはずのないことが分かったときに生まれる

理解する喜び、というのがあると思います。

私はそれを味わったのが遅くて、大学生のときにExcelの関数を初めて習って、「カンマで区切る部屋ごとに意味があり、そこに入れる数字なり記号なりによって、結果が変わって出力される」という仕組みを理解したときが初めてでした。

脳内麻薬が出て多幸感が止まらなかったことを、よく覚えています。そのExcelファイル自体は、保存に失敗して残っていないのですが、理解したことと、それ自体の喜びは、今も頭の中に残っています。

マイルス・デイビスの音楽に感動するのも、そこに言葉は一切ないのに、そのトランペットの音だけで、マイルスの言いたいことが分かってしまう、ということにあります。

もちろん、マイルス本人に、「これはこういう意味でしょ?」と確認することはできないのですが(死んでますし)、それで構わないというか、自分だけが分かっていればいいのです。

Miles In Tokyo の All Of You における、60年代の日本人に対する親しみや、カムバック後のワルシャワのライブ(YouTube で見られます)のアンコールで出てくるときの一発の音に込められたマイルスのうれしさは、分かりやすいので一度聞かれるといいと思います。

チック・コリアも「マイルスのメロディーは譜面に起こすと普通だが、そこに気持ちがこもることで特別なものになる」と述べています。

そんな難しいことでなくても、言葉のしゃべれない赤ちゃんの気持ちが、だっこしていると突然わかってしまう、という体験が、子を持った人には一度はあるのではないでしょうか。

対戦型格闘ゲームもそうですね。『ハイスコアガール』は、言葉を一切しゃべらないヒロインが、ゲーム画面で文字のない会話をするシーンが白眉ですが、実際のゲームプレイでもそれを感じることができます。

こっちが格下とみると、落とした武器を取らせてくれる人のやさしさ、こっちが一本取ると、次ラウンドで本気を出してくる悔しさ、こっちが誘いをかけるとつい乗ってきてしまう粗忽さ……。

そんなのを味わってしまったらもう、「あの感動をもう一度!」という感じで、物事にはまってしまうのではないかなあ、と思うのです。

今日のSteam/SNKゲーム戦績

真サム…初めての対戦相手(お名前は聞いたことある)に3セット。トータルで負け越しだがそこそこ勝った。餓狼MOW…前も対戦したことあるかも、の人に2連勝したらすぐに接続を切られてしまった。

斬サム…なんか、立川で対戦会をやるようになってから、Steamから人が消滅してしまった。もう長いこと対戦できていない。

TKC電子申告システム(e-TAX1000)で数十件の地方税申告の受信通知を自動ダウンロードしてくれるRPAを逐条解説

大きな会社は、数十件の自治体に地方税の電子申告するわけですが、結果、税理士は、その申告受付完了通知(地方税の受信通知)も大量にダウンロードしないといけません。

一括ダウンロードできればいいけど、業務ソフトにはそんな機能はない(多分ないと思う)。

何十回もマウスとキーボードの同じ操作を繰り返すのなんて嫌だ! と思うのが当然。そこで、RPA ( Microsoft Power Automate ) の出番です。

RPAを使いこなすコツは、何でもRPAにやらせようとしないこと。繰り返しの手動操作の部分だけ、RPAで代行しましょう。

1回だけで済む下ごしらえが、人間の仕事です。e-TAX1000の「地方税メッセージボックス」の「発行日時」を、今回の申告書群の受信通知の範囲で絞りこみます。最初と最後の分数を調べて、範囲指定します。

で、Power Automateの作例が以下。

今回は36件の提出先があったので、変数に1を格納して、ループごとに1増加させ、36以下の間だけループさせるようにしました。ここは手動で設定し、件数に応じて編集するようにします。

業務ソフト(e-TAX1000)を認識させるには、「ウィンドウにフォーカスする」を使うと安定します。

コツとしては、最初の1行目だけはクリックすることです。これで、確実に1行目からスタートすることができます。こういうのに「マウスを画像に移動」を使います。「1」の数字のところだけドラッグして取り込みましょう。

1行目がクリックされた状態で、Enterを押せばその受信通知が開くので、ここではレコーディングではなく、「キーの送信」でReturnを送り込みます。

新しいウィンドウが開くときは、「ウィンドウにフォーカスする」の代わりに「Title Bar」をクリック をレコーディングすると手軽です。

TKCソフトのウィンドウ上下のボタン類は、レコーディングの際、すべてまとめて赤枠で認識されてしまうので、「マウスを画像に移動」を使い、ボタンの画像の左上から左下まで、きれいにドラッグしてボタンを取り込みます。

ウィンドウ内のボタン類は、レコーディングで正しく認識されるので、ふつうに処理します。

ウィンドウが開いたり閉じたりするときは、Wait 1秒を設定するとスムーズなようです。「Title Bar」のクリックと同様、なくてもうまくいくこともありますが。

ここではF4入力完了をキーストロークの送信でやっています。このほうが速いことが多いですが、レコーディングのほうがうまくいくこともあります。

めでたくPDFがフォルダに保存されたら、変数を1増やします。

すると、ここで変数=1+1 で 2 となり、この 2 を、e-TAX1000メイン画面の右下の行数を入れる小窓に入力してやります。

コツは、何でもRPAでテキストボックスを指定したりせず、画面を開いたときにデフォルトで選択されているボックスがあれば、それを生かして、RPAでは文字列だけ送り込むことです。

ここでループ終端。最初に戻って、2行目の受信通知を開き…と繰り返してくれるのです。